home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Suzy B Software 2 / Suzy B Software CD-ROM 2 (1994).iso / new_file / extras / games / cheats / mindwhel / mindwhel.sol
Encoding:
Text File  |  1985-11-19  |  15.3 KB  |  386 lines

  1. P
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.                                    Mindwheel
  10.                                     Part I
  11.               Mindwheel, although it looks formidable at first glance,
  12.          is not really all that hard a game.  The primary difficulty
  13.          is answering the various riddles and obtaining the words for
  14.          the sonnets; the other puzzles in the game are almost trivial
  15.          by comparison.
  16.  
  17.               With that said, let's get started. After entering the
  18.          word of the day, you find yourself in Virgil's laboratory. No
  19.          preliminaries are really needed, just get started (anything
  20.          he can tell you can you also find out by reading the book).
  21.          So, now you're onstage in the mind of Bobby Clemon. Pick up
  22.          the rose, then go over to the keyboard and play it. The ghost
  23.          of Bobby Clemon will appear and sing a song. Pay attention to
  24.          the words of the song; some of them will be useful later.
  25.          Also open the keyboard and get the brooch that's inside. Read
  26.          the plate, too.
  27.  
  28.               Now, you've probably seen a thug running around. If he
  29.          isn't near you, go find him. Since he's such an obnoxious
  30.          person, belt him one with your fist. You will both be drawn
  31.          upward into a strange vortex, where you and the thug must now
  32.          duel. You can safely ignore the bizarre things that float
  33.          past you; they are simply there as window dresssing.
  34.  
  35.               Ask the thug for the rules of the duel, and then choose
  36.          the disc when he asks you to pick your wweapon. Note that you
  37.          may have to do this more than once; on one occasion, opening
  38.          the disc box revealed a pizza! In any case, when you have the
  39.          real disc, the thug will become alarmed, and offer to tell
  40.          you something important in exchange for his life.
  41.  
  42.               What he has to tell you is the last two words of the
  43.          Fear Sonnet, so pretend to agree, and then throw the disc at
  44.          him after he gives you the words. Since he was planning to go
  45.          back on his word and kill you anyway, it's important that you
  46.          get in your blow first.
  47.  
  48.               With the thug taken care of, you are lifted to the top
  49.          of the Vortex, to the fringes of the Poet's mind. Here you
  50.          encounter the delightful (?) Spaw and his friends, along with
  51.          a toad. Pick up the toad, he will come in handy later on.
  52.          Spaw will tell you that you must complete the Fear Sonnet
  53.          before you can actually enter the Poet's mind via the Love
  54.          Room. If you ask the toad about Spaw, he will give you one of
  55.          the needed words to finish the Sonnet, and at this point, you
  56.          actually have all the words you need.
  57.  
  58.               In fact, the six words are: Night, Cast, Sense, Tyranny,
  59.          Diverting, Images. Write each of these in the appropriate
  60.          blank, and hand the paper to Spaw (or, you can write them in
  61.          and show them to Spaw one at a time for some amusing
  62.          responses). The devil will step aside, and as you enter the
  63.          Love Room, will hand you a book.
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.               In the Love Room, you will find a variety of strange
  77.          insects engaged in bizarre acts of love-making. Ignore them
  78.          all, and walk north to the table where the glass woman sits.
  79.          She will tell you she can help you, but you must give her a
  80.          flower first. Give her the rose (NOTE: in all transactions
  81.          here, you must refer to this woman as "lady" or else the
  82.          parser will become confused).
  83.  
  84.               Now she asks you to complete the Love Sonnet, which,
  85.          fortunately, requires only two words. If you examine the
  86.          book, you will note that it bears a resemblance to a book
  87.          mentioned in the book/manual that comes with the game; in
  88.          fact, the title of that book, History of My Heart, contains
  89.          the two words you need to finish the sonnet.
  90.  
  91.               The lady now transforms into a flesh and blood woman,
  92.          unlocks the drawer in the table, and leaves. Open the drawer
  93.          and get the bottle of pills. Leave the Love Room (this is all
  94.          you need to do in the Poet's mind), and return via the Vortex
  95.          to Bobby Clemon's mind.
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.                                    Mindwheel
  101.                                    Part Two
  102.               When you return to Bobby's mind, you will notice that
  103.          the stage and environs are now deserted. Which is fine,
  104.          because you couldn't have gone down the ramp while people
  105.          were there.  So, hop along down the ramp, and then go East to
  106.          the Exit sign.  Open the door and go out.
  107.  
  108.               You are now in a courtyard, inhabited by bums wearing
  109.          the rags of baseball uniforms. As you might suspect, these
  110.          "bums" are actually the "Brooklyn Bums", or "Brooklyn
  111.          Dodgers". Only one is awake; he wears a number 14 on his
  112.          back. If you ask him who he is, he will tell you only his
  113.          first name, Gil. For those who are not baseball fans, Number
  114.          14 is Gil Hodges. Make note of that name, as you will need it
  115.          later when you reach the end game.
  116.  
  117.               After chatting with Gil, take a look at the oil drum.
  118.          You'll see a small wooden object in there. It's actually a
  119.          toy bat, and you may be needing it later, so take that, and
  120.          then go back to the stage. You have finished now with the
  121.          mind of Bobby Clemon.
  122.  
  123.               On stage, go North to the door, open it, and go through
  124.          to the staircase. These stairs lead to the mind of the
  125.          Generalissimo. Go up, and at the top, you will see a giant
  126.          cage, inside of which is a winged woman being held captive.
  127.          Talk to her. She will tell you that she can be freed only by
  128.          someone answering the riddle on the cage. This riddle is
  129.          rather easy, and the answer is "Rooster" (you could have
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.          gotten a hint about it by examining your harmonica). As she
  142.          leaves, she will give you some helpful hints.
  143.  
  144.  
  145.               Go North then West and you'll come to a room with a door
  146.          and a weeping soldier, petrified from the waist down, who is
  147.          blocking a staircase going up. Talk to the soldier, who will
  148.          tell you what needs to be done to free him (the stairs, by
  149.          the way, lead to Eva Fein's mind).
  150.  
  151.               You need to get further into the General's mind, and
  152.          that can only be done by passing the door, which has a riddle
  153.          of sorts written on it. The missing word in this case is
  154.          "Eternity". Say that, and the door will open, allowing you to
  155.          go out into the freeezing cold and snow.
  156.  
  157.               Once outside, go either East or West, where the Lizard
  158.          officer will capture you. He will offer a trade for you disc;
  159.          accept that, and ask him for his baton and helmet, then give
  160.          him your disc (don't worry, you'll get it back soon enough).
  161.          After that, go either West or East to the front, and from
  162.          there, South to the fountain.
  163.  
  164.               Along the way, you will run into some animal-headed
  165.          children. Ignore them; you can't afford to let yourself be
  166.          "captured" by them right now. Continue on to the fountain,
  167.          which you notice is full of blood. If you examine the baton,
  168.          you will see that it has some special powers. Touch the baton
  169.          to the fountain, and the blood changes to water. Fill the
  170.          helmet with the water and return to the soldier.
  171.  
  172.               Give him the helmet. He will become unpetrified, and
  173.          then suddenly melt away, rather painfully, as though the
  174.          water acted as an acid on him. If you've been here before,
  175.          you know that the soldier is really Spaw in disguise, and he
  176.          was hoping you'd bring him blood in the helmet instead of
  177.          water. What a surprise for Spaw!
  178.  
  179.               With the stairs open now, you can go up. Flaoting above
  180.          you see an island in the clouds. That is Eva's mind, but it's
  181.          not time for that quite yet. Look around, and you will see a
  182.          couple of objects on the floor. The description here is not
  183.          all that clear; there are two items, the disc and a key. Get
  184.          them both, then go back downstairs. You are ready for the
  185.          great escape.
  186.  
  187.               Of course, you can't escape unless you're captured, so
  188.          go out into the cold again and surrender to the animal
  189.          children. They will take you to the back where the Lizard
  190.          will order you to be imprisoned with the winged people.
  191.          Freeing them is fairly simple; just throw the disc at the
  192.          gate. The disc will cut through the barbed wire, and the
  193.          winged people will begin climbing the tall pine tree and
  194.          flying away.
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.               As it's pretty cold here, you better get away, too.
  208.          Climb the tree, and take the strange pine come that you find
  209.          on top. Now eat one of the pills from the bottle. Aha! You've
  210.          grown a pair of wings. Now one of the winged people will take
  211.          you in tow, and drop you off on the island in the clouds,
  212.          just outside the mind of Eva Fein.
  213.  
  214.  
  215.                                    Mindwheel
  216.                                   Part Three
  217.               You stand at the door to the mind of Eva Fein. If you
  218.          examine the door, you will see that it not only has a lock,
  219.          but a strange indentation that looks something like a pine
  220.          cone.
  221.  
  222.               Put the pine cone in the indentation, then unlock the
  223.          door with the key.
  224.  
  225.  
  226.          At this point, SAVE THE GAME!!!
  227.  
  228.               Once you go through the door, you WILL NOT be able to do
  229.          any saving (don't ask why they wanted it this way, but that's
  230.          how it is). So it's best to save now, in case you need to
  231.          restore the game later on.
  232.  
  233.               Once through the door, you will be in a strange garden,
  234.          laid out like a chessboard. There is a plaque on the wall
  235.          with the rules of the game; it's a good idea to read them.
  236.          The shed holds a ladder; you may or may not need it,
  237.          depending on which way you start out.
  238.  
  239.               Throughout the game, you will be running into characters
  240.          you've met before in other minds, dressed as chesspieces.
  241.          Sometimes, you capture them, and sometimes, they capture you.
  242.          If you get captured, you will lose some or all of the items
  243.          you are carrying, and may only get back a few of them. If you
  244.          get caught before or after reaching the bank, make sure you
  245.          get the brooch back, since that is the only necessary item at
  246.          this point.  In one sense, it doesn't matter all that much
  247.          which in which direction you start, since all paths will
  248.          evetually end up at the same place anyway. However, the
  249.          easiest way is to go NE on the first move. This brings you to
  250.          a room with a frog doorkeeper. He will be happy to open any
  251.          of the forward doors, so long as you tell him in Froggish.
  252.  
  253.               Fortunately, since you have the toad with you, that's
  254.          really not much of a problem. Ask your toad friend to tell
  255.          the frog to open the North door. Passing through that brings
  256.          you into an orchard. Get the apple you see here, and continue
  257.          on North to the bank.  Here you find yourself on line behind
  258.          a robot. The robot will ask for something to write with; hand
  259.          him the brooch. He will finish writing on his check and
  260.          leave. This will allow you to go North out of the bank, into
  261.          the pasture.
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.               This is the square that all other paths end at. In the
  274.          pasture you see a long-tailed horse with saddlebags on his
  275.          back. If you still have the apple, give it to the horse. If
  276.          you don't have it, or after you've fed the horseaddlebags on
  277.          his back. If you still have the apple, give it to the horse.
  278.          If you don't have it, or after you've fed the horseaddlebags
  279.          on his back. If you still have the apple, give it to the
  280.          horse. If you don't have it, or after you've fed the horset
  281.          of what you had with you will be taken away.
  282.  
  283.  
  284.               However, she will leave you the book and the toy bat.
  285.          If you've already fed the horse the apple, you don't need the
  286.          bat. Otherwise, examine it carefully, and you will see that
  287.          it can be opened. Opening the bat will reveal a small, but
  288.          edible, jujube, which you can give to the horse to make it
  289.          stand still.
  290.  
  291.               In any case, once the horse is standing still, and the
  292.          woman has left, open the saddle bags and get everything
  293.          inside. Also pick up all the objects lying around the
  294.          pasture. You have all the items necessary to make a fiddle.
  295.          Begin by putting the pegs in the holes, then tying the cord
  296.          to the fiddle. Cut some hair from the horse's tail with the
  297.          scissors, and attach it to the wooden handle (this is the
  298.          bow).
  299.  
  300.               Play the fiddle, and you will be able to exit the
  301.          pasture to the north. This square is an unpleasant one, as it
  302.          is populated by rather nasty zombies. There is only one way
  303.          to get through safely: you must sacrifice the toad to them.
  304.          (If you wait long enough, the toad will tell you that
  305.          himself). So, throw the toad into the trench, and continue on
  306.          north. Open the hatch and go through.
  307.  
  308.               You are almost to the Cave Master. However, before you
  309.          can pass through the ultimate portal, you have another
  310.          fill-in to do. Talk to the Red King, who will quote
  311.          something, leaving one word blank. That is the word you need,
  312.          and it's "transfigured". When you say that, the portal
  313.          leading to the Cave Master will open.
  314.  
  315.               However, you can't go through without a talisman.
  316.          Examine the door carefully, and you will see the familiar
  317.          disc stuck to it. Also there is a picture of Number 14, and
  318.          an inscription telling you that you must say the player's
  319.          name to obtain the disc.  Since you know the name, say it.
  320.          The disc will come off the door and you can pick it up, then
  321.          go through the portal. At last you have reached your goal,
  322.          the all-knowing Cave Master. He gives you a wheel, and tells
  323.          you to fit it around the disc. Don't bother examining it; you
  324.          have only a few moves to spare here (and if you blow it,
  325.          remember, you have to start from your last save position,
  326.          outside Eva's door!). So, fit the wheel around the disc.
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338.  
  339.               Ta-da! You've successfully completed your mission and
  340.          saved mankind from destruction (although I must say, I
  341.          thought the ending a bit feeble, myself).
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.